» Blog » Czy największy polski interaktywny horror zostanie wydrukowany?
22-04-2014 16:07

Czy największy polski interaktywny horror zostanie wydrukowany?

W działach: literatura, gry fabularne, gry książkowe | Odsłony: 555

Czy największy polski interaktywny horror zostanie wydrukowany?

26 kwietna zakończy się zbiórka Dogs in the Vineyard / Gry Książkowe na polskiej platformie kickstarterowej Wspieramto.pl. Jeśli próg wpłat przekroczy 7 000 zł (a do osiągnięcia tego celu, w chwili gdy piszę te słowa, brakuje zaledwie 240 zł), gwarancję druku uzyska Zaginiony Beniamina Muszyńskiego - największy interaktywny horror w historii polskiej literatury.

 


Dogs in the Vineyard to przeznaczona dla od dwóch do czterech graczy gra fabularna autorstwa Vincenta Bakera, która zostawi was z kacem moralnym. Świat to alternatywy dziki zachód gdzieś na pustkowiach przypominających stan Utah. Uzbrojeni w rewolwer, płaszcz i Księgę życia co sesję zawitacie do nowego miasta, gdzie ludzie poproszą Was o pomoc, przymknięcie oczu lub odejście - słowem, nie będą wobec Was obojętni. Bo jesteście Psami Pana. Wybranymi do pilnowania wiary. Mogącymi złamać prawo ludzkie, jeśli tylko wymaga tego sytuacja.
 
Gra książkowa (gamebook, gra paragrafowa) to najpopularniejsza odmiana powieści interaktywnej, w której czytelnik wciela się w głównego bohatera. Zaczynasz otwierając książkę i czytając od pierwszego ustępu, zwanego paragrafem, po czym dokonujesz wyboru, na bazie którego przejdziesz do kolejnego paragrafu. Czasem będzie to z pozoru banalna decyzja, ale czasem przyjdzie ci podjąć decyzję o czyimś życiu.
 
Osiągnięto już poziom wpłat wynoszący ponad 330% minimalnego zakładanego budżetu i przekroczono kolejne progi nadprogramowych wpłat, a każdy z nich oznaczał dla nas publikację kolejnych pozycji. W tym monecie w druku na pewno ukaże się aż osiem naszych tytułów (Tło, Tajemne Oblicze Świata, Tajemne Oblicze Świata II. Piekielny Szyfr, Pokuta, Uwikłana, Prywatne Śledztwo, Incydent, Plaga)!
 
Osiągnęliśmy pułap ponad 6000 złotych wpłaconych środków, kolejną bariera jest kwota 7000, której osiągnięcie oznacza, że w druku ukaże się największy interaktywny horror w historii polskiej literatury – Zaginiony Beniamina Muszyńskiego, którego akcja dzieje się kilka dekad po wydarzeniach opisywanych w Widmie nad Innsmouth H. P. Lovecrafta. Czasu zostało niewiele i tylko od Was zależy, czy największy polski interaktywny horror zostanie wydrukowany!
 

 

Zachęcamy do wspierania naszej inicjatywy, już teraz wiadomo, że w Polsce nie brakuje miłośników gier książkowych i niezależnej sceny RPG, dołącz do tej grupy!
Wesprzyj: https://wspieram.to/ditv  .

 

Komentarze


Gniewko
   
Ocena:
+3

Zachęcamy do wspierania naszej inicjatywy, już teraz wiadomo, że w Polsce nie brakuje miłośników gier książkowych i niezależnej sceny RPG

Jezu, wyjdzie że znowu hejcę i trolluję, ale... co to jest w takim razie "zależna scena RPG"?

22-04-2014 17:41
sil
   
Ocena:
+3

Te wszystkie krwiożercze, bezduszne i nastawione tylko i wyłącznie na zysk korporacje.

22-04-2014 18:15
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
+1

Jako "zależne" rozumiem zależne od większych rynkowych graczy. "1812. Serce Zimy" było zależne od Orange (wpompowało w produkcję spory kapitał i załatwiło niesamowitą oprawę audiowizualną, zajebistych lektorów, a ostatecznie zablokowało wydanie kolejnych części, uniemożliwiając przedstawienie publiczności całości dzieła), Zew Cthulhu zależne jest od Chaosium, D&D jest zależne od Wizards of the Coast, cała gamebookowa seria "Fighting Fantasy" zależna była od Games Workshop. Jako niezależnych rozumiem takich twórców, którzy tworzą to, co ich kręci, niezależnie od utartych schematów, które więksi gracze rynkowi traktują jako gwarancję odpowiedniej sprzedaży (co przyjmuje czasami postać stagnacji w rozwoju nowych trendów - złotym przykładem jest "Fighting Fantasy", które wszystkie pisane były w ten sam sposób: jest główny zły, którego należy pokonać, ale żeby to zrobić, trzeba znaleźć magiczny artefakt, żeby zdobyć magiczny artefakt, trzeba eksplorować teren i zabijać wrogów... i tak przez kilkadziesiąt tomów).

Mam nadzieję, że wyjaśniłem jak rozumiemy nasze pojmowanie "zależnej" i "niezależnej" sceny RPG :)

22-04-2014 18:15
sil
   
Ocena:
+3

Zaginiony zależny jest od Fajne RPG

22-04-2014 18:20
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0

Nope, "Zaginiony" powstał z inicjatywy Beniamina Muszyńskiego w 2011 roku według jego autorskiego pomysłu, jego powstawaniu nie towarzyszyła autorowi żadna presja pod kątem "tego co ma pisać i co ma się sprzedawać" - ponieważ w roku 2011 gamebook został udostępniony w postaci pliku PDF za darmo, za wiedzą i inicjatywą samego twórcy. Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru zajęło się redakcją, korektą i okładką dopiero po otrzymaniu finalnego produktu od jego autora.

Gamebook tak się spodobał, że jeden z naszych czytelników (Dominik Trzaskacz z Soda Studio) przygotował dla nas wersję mobi i epub akurat na rocznicę urodzin Lovecrafta jeszcze tego samego roku.

Innymi słowy "Zaginiony" jest typowym przykładem niezależnego dzieła, za to jego druk jest zależny od akcji na portalu wspieram.to - lecz tu decydują sami gracze i czytelnicy, nie więksi rynkowi gracze o ugruntowanej pozycji (działający według własnych, czasem utartych schematów).

22-04-2014 18:25
Gniewko
   
Ocena:
+1

Mam nadzieję, że wyjaśniłem jak rozumiemy nasze pojmowanie "zależnej" i "niezależnej" sceny RPG :)

To żadne rozróżnienie. Biedaki polaki kupują licencję i nie są w stanie wydać gry. Są zależni, ale chyba od własnej niemocy. Inne biedaki polaki trąbią o własnym pomyśle i rodzą grę w bólach... E dobra, bo hejcę.

Trzymam kciuki i polecam!

22-04-2014 18:38
sil
   
Ocena:
+2

No to wychodzi, że autor oddał swą niezależność już co najmniej dwukrotnie. Najpierw WWW, a następnie największej polskiej firmie wydającej RPG, która teraz próbuje wejść na nowy rynek.

22-04-2014 18:39
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
+2

To może jeszce jeden przykład z naszego gro-książkowego podwórka - na ogólnoświatowym rynku gamebookowym potentatem jest Tin Man Games (żeby nie było - kupiłem wydany przez nich "House of Hell", który był z serii Fighting Fantasy i zjadłem go w ciągu tygodnia zwolnienia lekarskiego ;)). Nawiązaliśmy z nimi kontakt, przetłumaczyliśmy jeden z naszych utworów i podesłaliśmy z zapytaniem, czy są zainteresowani jego wydaniem. Odpowiedź nas zaskoczyła - TMG powiedziało, że ich głównym standardem jest niewydawanie gamebooków mających mniej niż 400 paragrafów - i to niezależnie od ich długości, jakość ma drugorzędne znaczenie. Gdybyśmy mieli tworzyć tak, by mieć większe szansy sprzedaży za ich pośrednictwem, przekaz fabularny miałby mniejsze znaczenie, a ważniejsze byłoby dobicie do 400 paragrafów. A takiego gamebooka najlepiej stworzyć, budując coś, co stawia na eksplorację terenu, zamiast na opowiedzeniu ciekawej historii. Gdybyśmy stwierdzili: a kij tam, piszemy "labiryntówkę" (czyli grę książkową w stylu "Dreszcza") tylko dlatego, że chcielibyśmy sprzedać nasze produkcje przez TMG, byłby to w naszym rozumieniu produkt zależny. Gdybyśmy napisali gamebooka i podpisali umowę z inwestorem w taki sposób, że mógłby wpływać na jego ostateczny kształt fabularny albo dysponować prawem do zablokowania jego wydania w takich a takich warunkach też byłby to produkt zależny. Jeśli zaś piszemy tak jak chcemy, akceptujemy lub odrzucamy zmiany wskazane przez wydawcę i nie podpisujemy umów mogących zablokować na amen wydanie jakiejś produkcji - to tworzymy produkt niezależny.

W naszym życiu tworzyliśmy produkty zależne i niezależne. Akurat nasze gamebooki wypuszczone poprzez Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru to przykład twórczości niezależnej :) Dogs in the Vineyard jest o tyle niezależne, że z tego co wiem, Vincent Baker także stworzył je, nie oglądając się na gusta większych zachodnich wydawnictw (z kolei tłumaczenie jako produkt jest zależne od niego - ale sam aspekt twórczy nie był zależny).

Dziękujemy za polecenie! :)

22-04-2014 18:53
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0

Drogi Silu,

To co Ty zdajesz się rozumieć pod pojęciem "niezależności", my nazwalibyśmy skrajnym indywidualizmem (czyli sytuacji w której autor sam pisze, sam robi korektę, sam robi redakcję, okładkę i promocję - przykładem takiej twórczości są gry książkowe Memona). Nasze pojmowanie niezależności odnosi się do procesu twórczego i zdolności do decydowania o publikacji swojego dzieła, o którym pisaliśmy wyżej.

22-04-2014 19:03
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Dogs in the Vineyard zapowiada się jako mocna konkurencja dla sewedży.

A na serio, to pytanie do Mikołaja, proszę pominąć złośliwości, są zawarte w celach estetycznych:

Czy waszego wydawnictwa nie stać na wydanie tych gier osobno, bo jesteście za biedni (jako wydawnictwo) czy też lepiej się podpiąć pod jakąś grę wydawaną od czapy, bo przecież jakby tych waszych paragrafówek nie było, to ludzie też by wpłacili na tą pseudo-sewedżówkę?

Serio, boicie się, żę nie było by szansy na sprzedaż tych gier w wolnym obrocie?

22-04-2014 19:16
sil
   
Ocena:
0

@LukrecjuszV2 - ewentualnie to pierwsze pytanie można by zadać na odwrót w sensie co do czego.

@Mikołaj Kołyszko

Nie ma więc w tym pełnej niezależności, bo np. nie decydujesz o tym, jak produkt jest promowany.

22-04-2014 19:21
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
+1

@LukrecjuszV2

Szczerze? To w ogóle o tym nie myśleliśmy ostatnim czasy, rozgościliśmy się na niezbyt generującym zyski rynku ebookowym (ale zapewniającym sporą ilość czytelników), crowdfundingiem się nie zajmowaliśmy, gamebooki to raczej dodatek do naszego życia (choć nie ukrywam, że nie narzekałbym, gdybym z tego hobby mógł się utrzymywać) i ostatnim czasy prędzej zbieraliśmy przez nie pieniądze w celu pomocy komuś, niż myśląc o własnych zyskach. Minusem takiego sposoby prowadzenia wydawnictwa była konieczność zdobywania środków do życia w innych miejscach przez co coraz mniej czasu pozostawało na tworzenie i wydawanie gamebooków.

I nagle w lutym zgłasza się do nas Darken, mówi, że możemy zrobić wspólną zbiórkę, dzięki czemu nasze gry książkowe zostaną wydrukowane. Tak naprawdę zupełnie nic nie ryzykowaliśmy, a trzymanie swojej książki bezpośrednio w dłoni (nie przez pośrednictwo Kindle'a, smartfona czy kompa) wydało nam się bardzo miłym uczuciem. Zgodziliśmy się, nie wiedząc, jakiego efektu możemy się spodziewać, a tu efekt był dość mocny :) Nie ukrywamy, że ostatnio rozmawiamy w redakcji o ponownym tworzeniu większych i ambitniejszych gier książkowych, fundusze na to pozyskując przez crowdfunding. Tyle, że nie widzimy powodów, by w tych planach odcinać się od Darkena - ma dobre kontakty, know-how, dobrze ogarnia promocję - jeśli będzie chętny do współpracy, razem możemy zrobić więcej.

22-04-2014 19:28
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0

@Sil Nie blokujemy za to promocji dokonywanej przez autora - więc i tu nie blokujemy niezależności. Osoby współpracujące z nami przekonaliśmy, że nie ograniczając siebie nawazjem, razem można zdziałać więcej - i jak na razie to się udaje. Dwóch gamebookowych twórców podjęło raz z nami współpracę i się wycofało - to ryzyko jakie podejmujemy przez niewiązanie kogokolwiek umowami ograniczającymi prawa autorskie. Można powiedzieć, że bardziej WWW jest zależne od autorów niż autorzy od WWW - aczkolwiek pisząc o "niezależnej twórczości", mieliśmy na myśli proces twórczy, nie wszelkie relacje w redakcji. A że sami też piszemy, to już o blokowaniu sobie samym niezależności ciężko mówić ;)

Ufff.... mam nadzieję, żę nie obrazisz się za EOT, ale wydaje mi się, że już rozbieżność sposobu używania przez nas dyskusyjnej nomenklatury naświetliliśmy tak, że wszyscy nas czytający rozumieją, co każdy z nas rozumie przez pojęcie "niezależność" (swoją drogą wiążemy to z etymologię gier indie - od "independent", o ile się nie mylę), a inne obowiązki na mnie dybią i czekają.

Pozdrawiam i wracam niestety do mniej gamebookowej pracy :)

Przy okazji jeszcze raz dziękuję za wsparcie wszystkim osobom, które nam go udzieliły :)

22-04-2014 20:09
sil
   
Ocena:
+2

Ok, dzięki za wymianę zdań. I cierpliwość :P

Myślę, że warto było sobie ponaświetlać tę nie-zależność z różnych stron.

Bo jak widać, ta kwestia jest mocno dyskusyjna. I odwołanie się do gier indie-pendent też nie bardzo pomaga, ładny tekst o tych nie analogowych pojawił się ostatnio na Jawnychsnach -> http://jawnesny.pl/2014/04/sa-gry-indie/ . Opisano tam bodajże 4 wymiary owego  'indie' (czyli dwa razy więcej niż sam zwykle wymieniam), nie zaglądając do komentarzy.

22-04-2014 20:44
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Polecam i dołożę cegiełkę z sentymentu do paragrafowek, które   Wprowadziły mnie w świat gier fantastycznych. Ach goblin, dreszcz, przygody kosmolotu podróżnik i kosmiczna ruletka! To były czasy!

22-04-2014 20:59
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
+1

Dziękujemy :)

22-04-2014 21:10
Repek
   
Ocena:
+1

Fajny pomysł z tym podpięciem się pod zbiórkę DitV. Pamiętam, jak kiedyś [wywiad przy okazji SZ?] rozmawialiśmy o Waszych planach i ogólnym małym zainteresowaniu paragrafówkami w Polsce. Może to jest dobra droga? :)

Może dałoby się w ten sposób też załatwić przekłady i uderzyć za granicę?

Pozdrawiam i powodzenia :)

22-04-2014 21:50
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
+2

Jak na razie wygląda, że to jest bardzo dobra droga :) Zastanawialiśmy się, czy wejście w papier po raz drugi w przypadku gamebooków się uda, ale tak jak pisałem, Darken nie musiał nas długo przekonywać, nic nie traciliśmy przy takim układzie, a po zainteresowaniu zbiórką widzę, że to ma sens i chyba ludzie tego chcą bardziej niż e-booków, nawet hipertekstowych (zresztą nie rezygnujemy z wydawania gier książkowych w tej formie, tylko dodajemy nową). A mających miejsce na jeszcze jedną książkę na półce i kolekcjonerów może być wciąż więcej niż takich, którzy preferują czytniki e-booków.

22-04-2014 22:05
Repek
   
Ocena:
+1

No to git. Fajnie było Was wesprzeć dla odmiany. :)

Pozdro

22-04-2014 22:47
Darken
   
Ocena:
+2

Udało się!

24-04-2014 12:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.